Strategy

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Strategy » Hearts of Iron 4 / День Победы 4 » База знаний


База знаний

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Самолеты

Варианты

Самолеты могут быть прокачены с помощью опыта воздушных сражений. Прокачка заключается в распределении очков опыта между 4 категориями:

- надежность

- дальность

- силовая установка

- вооружение

Типы самолетов

Легкомоторные самолеты

Легкомоторные самолеты могут иметь палубную модификацию, которую можно использовать на авианосцах.

- торпедоносец

- штурмовик

- истребитель

Модель !! Год !! Авиа атака !! Авиа защита !! Господство в воздухе !! Маневренность !! Максимальная скорость !! Дальность !! Морская атака !! Морская точность !! Надежность !! цена производства !! Алюминий !! Нефть !! Резина

| Истребитель ПМВ || 1933 || 9.0 || 6.0 || 1.0 || 60.0 || 330.0 km/h || 570 || 0.5 || 1.0 || 80.0% || 22.0 || 2 || 1 || 1

| Истребитель 1 || 1936 || 18.0 || 10.0 || 1.0 || 50.0 || 500.0 km/h || 700 || 0.5 || 1.0 || 80.0% || 22.0 || 3 || 1 || 1

Средние самолеты

- тяжелый истребитель

- тактический бомбардировщик

Модель !! Год !! Авиа атака !! Авиа защита !! Господство в воздухе !! Маневренность !! Максимальная скорость !! Дальность !! Морская атака !! Морская точность !! Надежность !! цена производства !! Алюминий !! Нефть !! Резина

| Tactical Bomber I || 1933 || 3.0 || 20.0 || 1.0 || 16.0 || 250.0 km/h || 1400 || 1.5 || 0.6 || 80.0% || 35.0 || 2 || 1 || 1

Тяжелые самолеты

- стратегические бомбардировщики

- транспортные самолеты

Модель !! Год !! Авиа атака !! Авиа защита !! Господство в воздухе !! Маневренность !! Максимальная скорость !! Дальность !! Морская атака !! Морская точность !! Надежность !! цена производства !! Алюминий !! Нефть !! Резина

| Strategic Bomber I || 1936 || 18.0 || 35.0 || 1.0 || 5.0 || 400.0 km/h || 2500 || 1.5 || 0.6 || 80.0% || 60 || 3 || 1 || 2

| Transport Plane I || 1933? || || 20.0 || || 10.0 || 300.0 km/h || 2500 || || || 80.0% || 180.0 || 3 || 1 || 2

0

2

- Объясните мне, как использовать теперь самолёты?

- Как их закрепить за армиями или флотом, чтобы они помогали им?

- Почему он пополняем резерв самолётами, которые я не строю даже? Кукурузники какие, межвоенные модели, которых даже нет - иконки чёрные.

0

3

Намного интереснее как же ими управлять.

Как заставить теж штурмовики поддерживать пехоту?

При постановке задачи в регионе - тупо ожидают, с непонятными значками галками. При задаче в месте базирования - вылезают все нужные менюшки, но непонятно работает ли что-то, в каком радиусе, по какому принципу.

Ничего не понимаю©

0

4

Insolent писал:
Намного интереснее как же ими управлять.
Как заставить теж штурмовики поддерживать пехоту?

При постановке задачи в регионе - тупо ожидают, с непонятными значками галками. При задаче в месте базирования - вылезают все нужные менюшки, но непонятно работает ли что-то, в каком радиусе, по какому принципу.

Ничего не понимаю©

Выбираем базу. Выбираем авиачасть. ПКМ на регион (отображаются в воздушной карте) чтобы прикрепить к нему авиачасть. В этом же режиме ЛКМ на регион. Появится окно, где видны прикрепленные к региону авиачасти. Рядом с каждой частью есть список доступных приказов. Выбираем что надо (загорится зеленая лампочка). Все, самолеты на задании.

0

5

Volchenock писал:
Немного тупой вопрос ну а вдруг, если регион захватили самолеты уничтожаются? Просто я все больше сомневаюсь в том что они вобще нужны. Пользы от них нет.
При захвате страны она переходит под твой контроль и всё что там тобой будет недобито отправится к тебе на склад.

А в регионе ты скорее всего всё выпиливаешь.

На позднем етапе самолёты всяко будут полезны, хотя в любом случае как-то плохо понятно какой урон они наносят.

Тем более что у них ещё и радиус действия, который тож не понятно как работает.

либо у них понижается еффективность если дальность выше их лимита(но тогда как они долетают0),
либо они не долетают до целей за пределами дальности, но не будешь же по пикселям считать ету дальность, тк визуально её не видать
Не понятно атакуют ли они ближайшие цели и в какой последовательности или атака вообще на весь регион.

С самолётами больше всего вопросов, нужно показывать то что скрыто.

0

6

Кто-то разобрался с дивизиями? Есть ли жесткая зависимость между доктриной и составом дивизий?

Сделал копию пехотной дивизии Вермахта*, а в игре у неё организация чуть ли не 30-35 :(

*

Инженеры, Госпиталь, Радисты, Разведчики, Логистика.

3х3 Пехота. 3 Арты.

*

И в придачу 3 ПТ, 3 ПВО.

0

7

Тему создал для более наглядной разборки и оценки эффективности дивизий,особенно будет полезно для новичков которые только вникают в игру.  Есть похожие темы но на скриншотах,я думаю,можно более наглядно определить неэффективность или большой потенциал данного шаблона.

Вот мои в самой первой кампании за Соединённое Королевство(ВБ).Оцените пожалуйста,что посоветуете убрать\добавить или вообще удалить все или некоторые шаблоны и больше так не извращаться :).

Дивизия морской пехоты

  Открыть
Мотострелковая дивизия

  Открыть
Пехотная дивизия

  Открыть
Полицейская дивизия

  Открыть
СреднеТанковая дивизия

  Открыть
Штурмовая пехотная дивизия

  Открыть
Извиняюсь,что выложил в яндекс диске,так как на сайте мне почему то разрешено загрузить только 501 кб (хотя все вложения удалил)

Думал создать ещё дивизии Ракетной мобильной поддержки,что бы направлять на усиление дивизиям которые застряли в затяжном бою,по принципу
огневой поддержки(Ctrl+Alt),но не успел,войны закончились\альянсы разбиты,а на минорах проверять нет смысла.Кстати вообще сработает это как
поддержка или в связи с их маленькой организацией,они мгновенно её будут терять(соответственно выбывая из боя) и только зря растрачивать припасы\боеспособность(коричневая шкала) ?
И ещё не успел оценить эффективность моей Штурмовой дивизии,так как просто добивал остатки от советов.

П.С. Создавал дивизии ориентируясь на моё воздушное превосходство. Шаблоны на декабрь 1944 года. Игра на сложности "Сержант"

0

8

По шаблону - есть разница, сделать, например, пехотную дивизию в 4 батальона в ряд - или в один столбик их расположить ? Или это чисто декоративно ?

0

9

Корабли

Варианты

Корабли могут быть прокачены с помощью морского опыта. Прокачка заключается в распределении очков опыта между 4 категориями. Доступные категории различаются в зависимости от класса корабля. Вот известные на данный момент:

- броня (увеличивает защиту, особенно против атак с воздуха, но уменьшает скорость и размер ангара [на авианосце])

- надежность (уменьшает вероятность получения критического урона).

- вооружение/размер ангара (вооружение: неизвестно/размер ангара: увеличивает количество самолетов, которые может нести корабль).

- силовая установка (увеличивает скорость).

Каждый новый уровень в категориях, не связанных с надежностью, увеличивают шанс критического урона у корабля.

Варианты могут быть изменены уже во время постройки корабля, но ценой небольшой задержки в производстве.

Типы кораблей

Взяты с окна Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы увидеть скрытое содержимое. .

- эсминец (Destroyer (DD))

- легкий крейсер (Light cruiser (CL))

- тяжелый крейсер (Heavy cruiser (CA))

- линейный крейсер (Battlecruiser (BC))

- линкор (Battleship (BB))

- суперлинкор (Super-heavy battleship (SHBB))

- авианосец (Aircraft carrier (CV))

- подлодка (Submarine (SS))

- транспорт (Transports (TP)): транспорты, десантные суда, танко-десантные суда.

В настоящее время, похоже, в игре нет эскортных или легких авианосцев (CVL/CVE).

0

10

Volchenock писал:
Чето я не догоняю как корабли строить.
в меню производства выбираешь проект корабля и кол-во
назначаешь свободные верфи
ждёшь
как корабль будет построен - он появится в порту
Единственно - до сих пор не могу понять по какому принципу выбирается порт в котором получаем готовый. Туж наземку возможно выбрать где сбор.

Печалька что сообщений о постройке нема, только о пустых верфях, когда очередь закончена.

0

11

Раз нет такой темы, то решил её создать. Будем делиться способами получения разных ачивок.

И сразу же первый вопрос. Я правильно понял, что ачивки дают только начиная с айронменом со сложности "сержант", и на сложности "рядовой" их не дадут? А то в самой игре ничего об этом не пишется.

Цитата

0

12

Тема для "коллекционеров ачивок" и всех неравнодушных  ;)

Информация для новичков: Ачивки даются только при включенном режиме Ironman и на сложности средней или тяжелой.

По простым ачивам, вроде исследования определенных технологий или сброса атомной бомбы, полагаю, нет смысла ничего расписывать.

Ачивка Канада превыше всего делается очень просто и быстро: с самого начала фокус на политику, потом ставим политика, дающего прирост популярности фашизма. Через года полтора-два, с гражданской войной или без, изменяем идеологию на фашизм, одновременно улучшаем отношения с Германией, вступаем в Ось.

Сейчас работаю над ачивкой

Прямо как в 1520

Играя за коммунистическую Данию, контролировать регион 'Свеаланд' ( Стокгольм )

На коммунизм уже перешел, но ИМХО, до войны со Швецией желательно захватить пару стран поменьше. Думаю начать со стран Прибалтики. Смущает правда время фабрикации повода войны - 250дней, можно ли его как-то уменьшить?

Цитата

0

13

Играл за Германию, когда уровень угрозы в мире был низким, то оправдать войну с Ираком стоило 200+ дней. Когда уровень угрозы в мире стала 100%. то оправдание длилось уже 25 дней. Возможно зависит от уровня угрозы, полностью или частично.

0

14

Играл за Германию, когда уровень угрозы в мире был низким, то оправдать войну с Ираком стоило 200+ дней. Когда уровень угрозы в мире стала 100%. то оправдание длилось уже 25 дней. Возможно зависит от уровня угрозы, полностью или частично.
Спасибо, значит все зависит от напряженности. Ну, полагаю она вскоре быстро вырастет :)

0

15

Полководцы (командиры)

Сухопутные соединения и корабли могут иметь полководцев (командиров), которые смогут проявлять свои навыки и умения в каждом бою. Авиационные звенья не имеют командиров, однако управления ими могут осуществлять асы. Командиры также могут тренировать подчиненные войска, повышая их опыт.

Содержание:

1. Уровень квалификации командира

2. Командиры сухопутных войск

3. Новые командиры

3.1 Характеристики генералов

3.2 Характеристики маршалов

3.3 Общие характеристики

3.4 Обучение войск

4. Командиры флота

Уровень квалификации командира.

У каждого командира есть уровень квалификации (уровень навыков), который определяет их боевую эффективность. Командующие приобретают опыт, командуя соединениями в ходе боевых действий. С определенным количеством опыта они повышают уровень квалификации.

Командиры сухопутных войск.

Командовать сухопутными соединениями (дивизиями, армиями) могут генералы или маршалы. Генерал может командовать 24 соединениями без штрафа, в то время как маршалы могут командовать без штрафов неограниченным количеством соединений.

Генералы и маршалы могут иметь до 5 различных способностей (характеристик), которые получают в ходе выполнения разнообразных боевых задач. В частности, генерал, проводивший много наступательных операций на укрепленные районы противника, может получить характеристику «Мастер штурма». Каждая характеристика генерала или маршала может быть повышена до 100% (изучена), что в конечном итоге влияет на уровень боевой квалификации генерала. Генерал может быть повышен в должности до маршала за счет одного уровня квалификации, теряя при этом свои способности (кроме характеристики «Старая гвардия»)

3. Новые командиры

Увеличение Вашей политической власти позволит Вам нанимать новых командующих.

3.1. Характеристики генералов.

Эти умения могут только быть изучены генералом и потеряны, если генерал повышен в звании до маршала:

Хитрец: подразделения получают 25% бонус к разведке.

Мастер Зимней войны: подразделения истощаются на 50% меньше в период зимы.

Инженер: подразделения получают бонус 10%, при атаке через водную преграду

Мастер штурма: подразделения получают 20% бонус при атаке на укрепленный район.

Мастер танковой войны: танковые части двигаются на 5% быстрее и имеют 10% бонус в нападении.

Коммандос: штраф снабжения уменьшается на 50%.

Лис пустыни: подразделения двигаются на 5% быстрее в пустынях и сражаются на 10% эффективнее.

Знаток болот: подразделения двигаются на 5% быстрее в болотистой местности и сражаются на 10% лучше.

Альпинист: подразделения двигаются на 5% быстрее в горный местности и сражаются на 10% лучше.

Знаток холмов: подразделения двигаются на 5% быстрее в холмах и сражаются на 10% лучше.

Крыса джунглей: подразделения двигаются на 5% быстрее в джунглях и сражаются на 10% лучше.

Лесник: подразделения двигаются на 5% быстрее в лесах и сражаются на 10% лучше.

Мастер городского боя: подразделения двигаются на 5% быстрее в городах и сражаются на 10% лучше.

Мастер морского десанта: подразделения готовятся на 30% быстрее к морским десантам и выполняют их на 30% быстрее.

Характеристики маршалов

Эти характеристики присущи только маршалам:

Гений логистики: снижает на 20% потребление припасов

Гений наступления: фронт наступления подразделений на 10% меньше

Гений обороны: 30% бонус к обороне подразделений.

Гений планирования: бонус 10% к планированию.

Планировщик: подразделения могут получить на 50% более высокий максимальный бонус планирования.

Организационный гений: у подразделений есть 2% дополнительный шанс на подкрепление в бою

Вдохновляющий командир: 10% бонус к морали подразделений

Общие характеристики

Общей характеристикой для генералов и маршалов является черта «Старая гвардия». Она снижает на 25 % приобретаемый опыт подразделений, но дает + 1 к окапыванию.

Обучение войск.

Соединения под командованием генералов или маршалов могут проводить учения, увеличивая свой боевой опыт. Увеличение опыта подразделений дает увеличение уровня практики сухопутной войны для государства в целом. В то время как подразделения находятся на учениях, происходит износ (1 %) их вооружения. Максимально возможный уровень опыта, приобретаемый на учениях – регулярные войска. Дивизии с таким и более высокими уровнями опыта уже не могут проводить учения.

Командиры флота.

Уровень командира флота показывает, сколько морских юнитов (судов, дивизионов и т.д.) может находиться под его командованием. Максимальный уровень (100 юнитов) имеет Адмирал флота.

0

16

Отличная статья на Реддите. Прекрасная инфа, некоторые советы аля "капитан очевидность" но много действительно полезных. Коротко и ясно. Представляю мой перевод.

Дерево фокусов

Разблокировка почти всех фокусов занимает 70 дней. Используйте это, чтобы спланировать "строительство" на несколько лет вперед.

Вначале пытайтесь получить те, которые дают дополнительные слоты исследований, а также бесплатные гражданские и военные заводы.

Гражданские заводы более важны, если вы не планируете очень рано воевать (как Япония)

Фокусы на гражданские и военные заводы очень важны для маленьких стран (миноров)

Открывайте фокусы, позволяющие мирно анеексировать страны, это даст много заводов обоих типов

Демократии, такие как ВБ и США, имеют некоторые фокусы, привязанные к определённому уровню мировой напряжённости

Разовые бонусы на ускорение исследований не будут применяться к уже активным исследованиям

Пунктирная линия означает, что вам нужно разблокировать несколько других фокусов

Зеленые стрелки с красным восклицательным знаком между ними означают, что эти фокусы являются взаимоисключающими

Исследования

Разные страны начинают с разными раблокированными технологиями

Старайтесь не исследовать раньше времени, тем более с опережением больше чем 6 месяцев

50%-й бонус к исследованию стоит тратить на особо важные опережающие время технологии, такие как новые танки самолеты и корабли

Прогресс исследований храниться 30 дней, затем простаивает

Старайтесь держать ваши электронные и промышленные бонусы в актуальном состоянии

Концентрированная промышленность почти всегда лучше

Не игнорируйте шифрование и дешифрование. Страна с преимуществом в этом получает бонусы во время сухопутных сражений

Доктрины дают очень мощные бонусы и их исследование не ограничено по годам. Исследуем как заплатки, когда остальные нужные техи стоят на опережении по годам.

Доктрина маневренной войны лучше подходит для стран с "чистой" местностью (без гор) и мощной производственной базой, поскольку она сосредоточена на моторизированной пехоте и танках

Доктрина превосходства огневой мощи подходит для более сложной местности, для стран с большим пулом людских ресурсов и слабой промышленностью. Она сосредоточена на пехотной войне с поддержкой тяжелой артиллерии

Доктрина крупномасштабного планирования самая усредненная, бонусы для всех видов сил, а также мощные бонусы планирования. Безопасный, но не очень целенаправленный выбор для большинства стран. Подходит, если вы хотите отдать армии под больший контроль ИИ.

Доктрина массированного штурма даёт большие бонусы в людских ресурсах, подходит в основном для пехоты. Хороший выбор для стран, которые имеют много рекрутов, но слабую промышленность. А также для миноров, которые в противном случае воюют с алым запасом рекрутов

Вы можете исследовать только одну доктрину, если вы выберете другую, весь прогресс в прошлой потеряется.

Технологии морского вторжения можно найти на самом дне ветки ВМФ.

Маленький значок в правом верхнем углу исследования самолетов позволяет исследовать версию этого самолета для посадки и взлета с авианосца. Такие версии самолетов стоят дороже и они слабее регулярных аналогов

Такие же иконки на других типа техники разблокируют прочие версии (например, на моторизированной технике откроется реактивная артиллерия)

Исследование нового типа юнита даст вам шаблон дивизии, с использованием этого юнита

Если вы исследуете танки до мотострелков, то ваш шаблон танковой дивизии будет скорость пехоты

При выборе что исследовать помните, что новый тип техники\снаряжения займет много времени до того, как они появяться на поле боя. В то время как пассивные бонусы действуют немедленно.

Законы и правительство

На нормальном уровне сложности вы всегда будете получать 1 очко политической власти в день. (2, но 1 всегда будет оплачивать фокус)

Большинство изменений стоят 150 политической власти

Коммунисты и фашисты могут перейти к военной экономике в мирное время (остальные только во время войны). Делайте это как только первый раз накопите 150 ПВ.

Большинство стран могут перейти на ограниченный призыв как только мировая напряженность достигнет 15%. Стоит это сделать

Всеобщая мобилизация режет ваш пул рекрутов на 3%. Это много, будьте осторожнее.

Повышение законов призыва добавляет людей моментально. Нет необходимости принимать законы прежде, чем это абсолютно необходимо.

Торговые законы позволяют пожертвовать % от ресурсов в обмен на бонусы к производству и исследованиям. Вы не будете иметь доступ к этим ресурсам, даже если никто их не покупает

Теоретики позволяют исследовать доктрины быстрее и дают немного опыта.

Советник Капитан индустрии очень хороший ранний выбор

Советник, увеличивающий ПВ на 15% хорош, но учтите, что он требует 500 дней, чтобы просто окупить себя.

Конструкторы и концерны дают бонусы и к уже исследующейся технологии

Торговля

Вы можете купить 8 единиц ресурса в обмен на 1 гражданскую фабрику

Торговля может быть отменена мгновенно. Возвращенные фабрики сразу начнут строить здания

Нельзя торговать со странами, с которыми вы воюете (Украина, привет - прим. переводчика)

Страны будут продавать свои ресурсы тому, кто имеет самое большое торговое влияние на них

Не покупайте меньше, чем 8 ресурса за 1 фабрику, особенно на ранних стадиях

Если другие страны покупают ваш ресурс, вы будете получать их гражданские заводы

Вы получаете заводы только за те ресурсы, которые действительно покупают. Остальные ресурсы экспортируются "впустую"

Строительство

Гражданские заводы используются для постройки всех зданий

До 15 гражданских заводов могут строить 1 здание

Наведите курсор на шкалу прогресса чтобы увидеть время окончания постройки

Определенный процент гражданских заводов всегда используются для производства товаров народного потребления. Считайте, что они просто потеряны для вас

Процент этих заводов зависит от ваших экономических законов и округляется вверх.

Военные заводы в 2 раза дешевле гражданских и они получают дополнительные бонусы от законов экономики

Синтетические заводы не стоит строить пока вы можете купить нефть и резину, так как они более дорогие чем гражданские заводы, на которые можно их купить

Ресурсы, полученные с помощью синтетических заводов также подвержены экономическим законам. Например, если у вас свободная торговля, то завод даст только 1 нефть и 0 резины

Авиабазы инфраструктура и порты строяться быстро

Синтетические заводы и радарные станции привязаны к одному лимиту строительства. Радары строят если это действительно нужно, синтетику почти никогда

Практически никогда не стоит конвертировать фабрику в другой тип

Производство

Военные заводы используют Эффективность производства. Верфи - нет.

При переключении производства на другой товар (легкие танки на средние) эффективность работы этой линии сбрасывается на 10%

При переключении на другой уровень того же оборудования (оружие 1- оружие 2), эффективность режется пополам

Вы можете использовать опыт чтобы сделать новые варианты техники. При переключении между вариантами того же оборудования теряется 10% эффективности

Эффективность производства увеличивается с течением времени

Если вам не хватает некоторых ресурсов, необходимых для производства, оборудование по прежнему будет производиться, но медленее. Эффективность производства будет увеличиваться также медленее

Дополнительное оснащение и конвои никогда не устаревают

Вы не можете использовать опыт для модификации пехоты и артиллерии. Но можете модифицировать ПВО и ПТО.

Шаблоны дивизий

Дивизия состоит из полков (столбцы), которые состоят из батальонов (ячейки). Каждая колонка должна быть определенного типа: пехотная, моторизированная или бронетанковая. Самый первый юнит в колонке пределяет её тип. Далее в эту колонку можно добавлять только юнитов этого типа.

Вы можете переименовать, клонировать, изменить параметры оборудования бесплатно

Можно также отметить приоритет снабжения дивизии как Резерв-по умолчанию - элита. Это влияет на порядок получения нового снаряжения. Это тоже бесплатно.

Нет никакого способа создать пустой шаблон. Все новые шаблоны должны быть клонированы, а потом изменены. Ищите самый дещевый вариант

Аншлюс Австрии дает сой шаблон дивизии

Удаление или добавление батальона стоит 5 сухопутного опыта

Добавление первого юнита в столбике (для определения типа полка) стоит 25 опыта. Следующие юниты в столбце будут стоить 5.

Добавление или удаление поддержки стоит 10 опыта

Дивизии имеют ширину фронта, которая является суммой ширины фронта всех её батальонов (ячеек). Все ПВО и буксируемые ПТО имеют ширину 1. Вся артиллерия имеет ширину 3. Все остальные имеют ширину 2

Скорость дивизии есть скорость самого медленного батальона

Батальоны поддержки не имеют ширину фронта и скорость. Это делает артиллерийскую поддержку хорошим дополнением к быстрым дивизиям

Реактивная артиллерия более наступательноориентрированная, чем стандартная

Организация дивизии есть средняя организация всех батальонов

Артиллерия, танки и батальоны поддержки имеют очень низкую организацию. Это заставляет использовать с ними большое количество батальонов пехоты

9999\10000 боев проигрываются, так как у одной из сторон "кончилась" организация.

Чем выше броня тем лучше (если враг не спамит ПТО)

Если броня дивизии выше чем бронебойность врага, то дивизия получит не только на 50% меньше урона, но и будет наносить на 50% больше.

Инженерная рота поддержки хороша почти в каждой дивизии

Рота обеспечения также хороша, особенно если вы воюете в регионе со слабой инфраструктурой

Полевой госпиталь хорош, если вы боитесь потерять много рекрутов (или имеете малый запас)

Ширина фронта в каждой провинции равна 80. +40 за каждую сторону атаки, если больше одной.

По этой причине вы должны стремиться к дивизиям, с шириной 20 или даже 10 (если будет 15, то 5 ширины просто потеряется)

Если дивизия будет управляться фельдмаршалом со способностью "Атакующая доктрина" (+10% ширины фронта) то можно делать дивизии 11 или 22.

Оптимальные шаблоны дивизий зависят от ваших доктрин, от врага, с которым воюете и от местности на поле боя.

Вам не нужно ПТО для войны с Китаем в 1937м, но лучше иметь против Германии в 1940м.

Танки многого не добьються в Иране или Западном Китае, но хороши в СССР.

Хорошая базовая пехотная дивизия состоит из 7 батальонов пехоты и 2 батальона артиллерии (или 8 и 2, если ширина 22)

Этот же состав хорош с десантниками\горняками вместо пехоты

Очень легкие дизвии (5 батальонов пехоты и поддержка артиллерии и инженеров) также имеют право на жизнь в труднодоступной местности.

Танкам в дивизии нужна пехота, чтобы законтрить низкую организацию

Прекрасная танковая дивизия для ранней игры состоит из 4 батальонов танков и 2 батальона моторизированной пехоты. Позже вы можете добавить ещё 1 мотобатальон и 2 самоходные или мото артиллерии, чтобы добиться ширины фронта 20.

Мотопехота хорошая, быстрая, дешевая альтернатива танковой дивизии с менее серьёзными штрафами от местности

Скорость часто лучше огневой мощи

Кавалерия имеет двойное подавление пехоты. Это лучший юнит для ваших полицеских нужд (подавление сопротивления)

Хорошее подразделение военной полиции должно состять из 6 батальонов кавалерии, позже добавить поддержку военной полиции

Не игнорируйте сопротивление в ваших провинциях, они могут разрушить фабрики и ухудшить снабжение.

Полицейские подразделения не должны сражаться. Поэтому не ждите их полной подготовки. Развертывайте как только достигнут 20% готовности

Подразделения, у которых недостаточно опыта, будут получать 25% штраф в бою

Подготовка (отжимания) тратит снаряжение (6%) и снижает организацию до 15% от максимума. Но дает опыт

Лучше идти на войну с плохо обученной, но оснащенной армией, чем с опытными, но с нехваткой снабжения.

Если у вас есть порты или береговая линия, куда могут вторгнуться, лучше создать специальные подразделения.

Гарнизонные дивизии не должны быть ограничены шириной 20, так как они будут сражаться в одиночку. Добавте ещё немного пехоты, артиллерии и поддержку инженеров. Вот у вас и есть дешевый, мощный блок. В отличие от полицейских, вы хотите чтобы они были полностью подготовлены.

Прорыв это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска атакуют. Защита это защитная характеристика, использующаяся когда наши войска обороняются.

Пехота имеет более высокую защиту, нежели прорыв. Танки наоборот

Сухопутные сражения

Организация поляризована. Если у вас есть хоть чуть чуть, то вы сражаетесь с полной эффективностью. Если у вас её нет, вы не сражаетесь.

Обе защитные характеристики (прорыв и защита) должны быть равны вражеской характеристике атаки после применения всех модификаторов. Все атаки противника имеют 10% шанс нанести урон. После того как вся защита израсходована, атаки имеют 40% шанс нанести урон.

Например, если атакующая дивизия имеет прорыв 40, а защитники имеют атаку 60, то 40 первых "ударов" нанесут 10% урона. После этого прорыв кончиться, а у врага останется ещё 20 атак. Эти 20 атак "ударят" на 40% урона.

Выши юниты страдают от истощения во время движения, будучи без снабжения или проходя подготовку. Это также зависит от типа местности и погоды.

Грязь является самой жесткой из всех типов местности\погоды. Не нападайте по грязи.

СССР имеет много грязи, особенно весной и осенью.

Вы можете приказать бойцам поддержать атаку в соседней провинции. Нажмите CTRL+правый клик на индикатор на карте. Когда битва будет выиграна, они не будут передвигаться в эту провинцию

Убедитесь что припасы достигают ваших войск. Нажмите F4 чтобы увидеть карту. Отсутствие снабжения плохо сказывается на эффективности.

Юниты, которые долго без снабжения, начинают пассивно терять организацию и получают штраф минус 33% в бою.

Штраф от окружения в 30% жесток, особенно в сочетании с штрафом от снабжения.

Превосходство в воздухе будет уменьшать защиту проивника на 50% (ОМГ, это очень много). А также снижает скорость передвижения на 50% (ОМГ ещё раз))))

Для достижения полного превосходства в воздухе вы должны не просто иметь больше самолетов чем противник, но и иметь достаточное количество самолетов в этом регионе, чтобы покрыть его полностью.

Бомбардировщики, обеспечивающие поддержку с воздуха, не только наносят урон армиям, которые находятся в бою, но и дают боевые бонусы нашим войскам

Корабль на якоре в соседней морской зоне поддержит бомбардировкой и даст штрафы 25% врагам в прибрежных провинциях

Реки не шутка. Атаковать через реку в горах или городе окопавшегося противника лучший способ слить рекрутов)))

Вы не должны пытаться выполнять морские вторжения или атаковать город с помощью танков.

Боевые планы

Чтобы получить бонус планирования ваши армии должны стоять на передовой, с назначенным приказом атаковать

Бонус планирования будет медленно угасать после того как план был удален.

С помощью ALT вы можете сокращать блину фронта.

CTRL+правый клик на линии фронта выберет всех дивизий назначенных на этот приказ

CTRL+клик на приказе назначит все выбранные дивизии к нему.

Дивизия может быть назначена только на 1 приказ

CTRL+H убирает дивизии с выбранного приказа

S делит выбранную армию пополам. Полезно для назначения различных частей на разные приказы

Вы можете зажать SHIFT и кликать на различные стрелки чтобы создать очередь приказов

Красный восклицательный знак рядом с дивизией означает что ей не назначено приказа

Желтый восклицательный знак рядом с дивизией означает, что она по каким-либо причинам не может выполнить приказ

Полезно создавать линию обороны прямо за линией фронта и назначить новые дивизии на разворачивание прямо на эту линию. Чтобы не путать ветеранов с новичками

Заполненый щит означает максимальный бонус от окопов

Воздушные силы

Ваши бомбардировщики могут сами защитить себя, но они редко достигают цели без прикрытия истребителей.

Превосходство в воздухе имеет решающее значение как для воздушного так и для наземного боя

Статические ПВО могут убить несколько бомбардировщиков, но истребители могут убить сотни. Если вы в состоянии построить их, стройте.

Маневренность и скорость - это 2 самых важных характеристики для истребителей

Стратегические бомбардировки лучше использовать в таких местах как Мальта или Корсика, чтобы уничтожить аэродромы без вторжения

В соло игре я не юзаю стратегичесие бомбардировки.

Стратегичесие бомбардировки дают много варскора, поэтому если вы не важный участник войны, то можете увеличить свое влияние на мирной конференции

Превосходство дает крупные штрафы противнику, что особенно полезно против войск, обороняющихся в хорошей для этого местности

Порты являются частью зон суши

В каждом морском сражении самолеты могут атаковать только 1 раз, во время начала боя. Если у противника только подводные лодки, самолеты не будут делать ничего.

Лучше держать самолеты в крыльях по 100 штук. Бонусы асов приспособлены для этого размера.

Военно-морской флот

Существуют малые корабли и большие

Легкие: эсминцы и легкие крейсера

Большие: тяжелый крейсер, линейный крейсер, линкор, авианосец

Хорошая идея иметь 3 малых корабля на каждый большой корабль в вашем флоте

Эсминцы являются основой вашего флота. Они дешевые, лучше всех противостоят подводным лодкам. Если у врага мало эсминцев, то он просто потеряет все большие корабли от торпед.

Лёгкие крейсеры в 3 раза дороже эсминцев, но обеспечивают лучшее обнаружение ПЛ, лучше ищут вражеские конвои, имеют более мощные торпеды и пушки и почти такие же быстрые. Эсминцы являются более экономически эфективными, но стоит иметь и несколько крейсеров.

Тяжелые крейсеры и линейные крейсеры достаточно быстры чтобы поддерживать ваши эсминцы в начале боя

Линкоры имеют самый высокий урон и живучесть в составе флота. Они не достаточно быстры чтобы сражаться на передовой с эсминцами, но в сумме дают самый большой дпс. Они не так сильно зависят от погодных условий в качестве носителя.

Подводные лодки прекрасны для уничтожения конвоев. Но также могут хорошо помочь в бою, если у врага мало эсминцев. В 9 из 10 случаев флот эсминцев уничтожит равный флот подлодок.

Любой флот может работать в 3х регионах

Каждая морская доктрина имеет ветки, дающие бонусы для первой или второй линии кораблей.

Морские вторжения

Вес дивизий влияет только на то, сколько конвоев потребуется для вторжения

Вы можете выполнять только 1 вторжение одновременно для каждого порта.

Вы можете выбрать несколько провинций, куда хотите высадиться. Все должны быть рядом с одним морским регионом. Дивизии распределяться по этим провинциям в случайном порядке

Вы можете нажать на приказ вторжения, используя ALT, чтобы изменить его. Изменение не влияет на время приготовления. Смена порта сбрасывает на ноль.

бОльшее вторжение будет дольше готовиться

Вы можете добавлять дивизии к уже готовящемуся вторжению, но время подготовки увеличиться

При вторжении фокусируйтесь на захвате порта. Без поставок снаряжения ваши бойцы обречены

Чтобы выполнить приказ вторжения вы должны иметь хотя бы нейтральное превосходство в море и в воздухе на протяжении всего маршрута

0

17

Про дивизии по 20 глупость написана, на мой взгляд. Какой смысл делать дивизии по 20, чтобы 4 дивизии могли в лоб атаковать одну провинцию? С таким же успехом можно собрать две дивизии по 40 или 36 на всякий случай. Но в варианте более плотных дивизий можно вообще сделать один шаблон на всю армию и забыть про утомительный микроконтроль. Просто 1 полк пехоты (горные стрелки), 1 полк арты и 1 батальон тяжелых танков. В итоге достойные прорыв и защита, много организации и брони, плюс восхитительная огневая мощь. И не нужны никакие специальные дивизии типа танковых или отдельных пехотных. Все раскатывает автоматом на раз два. За немцев я такими дивизиями через кнопочку планирования порвал французов на линии Мажино за пару месяцев. И это в атаке на укрепления в горах)))

Цитата

0


Вы здесь » Strategy » Hearts of Iron 4 / День Победы 4 » База знаний


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно